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Proyecto Raimon

ROBLOX · EN PRUEBAS

Proyecto Raimon

Un draft de fútbol de anime. Te reparte cuatro cartas de un catálogo de 4.726 jugadores, te quedas una, y así catorce veces hasta tener el once. No hay repeticiones y no se puede volver atrás.

El objetivo cabe en una frase: que la decisión difícil no sea «cuál tiene más media», sino «cuál encaja». Todo lo demás del juego existe para sostener eso.

  • Luau
  • Servidor autoritativo
  • DataStore
  • 9 idiomas
  • Gamepasses

Hecho entre dos

El proyecto es de Droxxo y mío. El instituto, el estadio y el mundo entero son suyos: el recinto con su dojo, la piscina, el torii, el cohete y una torre de acero de setecientos studs. Yo llevo el juego que pasa dentro — el draft, la química, la economía, la interfaz, el servidor y los datos — y el sitio está publicado en su cuenta.

La química es la idea entera

Al estilo de EA FC, con tres ejes: club, universo y elemento. Juntar jugadores que comparten algo sube las estadísticas del once completo, así que un equipo bien engranado gana a uno con mejor media.

La primera versión no funcionaba, y no se veía a ojo. La banda de calidad iba de 76 a 96, o sea que daba por hecho que un draft normal llega a 90. Medido sobre partidas de verdad, la realidad era otra:

79,7media del que ficha a lo loco
81,6media del que elige con cuidado

Menos de dos puntos de diferencia, y los dos por debajo del suelo de la banda: la escala entera no estaba haciendo nada. Se bajó a 76–90 y se movió el peso a la química, 0,30 la media contra 0,50 la química. Con eso, veinte drafts sin pensar pagan 420 monedas y cinco drafts cuidados pagan 526: jugar bien cinco veces renta más que jugar mal veinte.

Las pantallas

Pantalla de colección
La colección: 4.726 jugadores paginados, filtro por posición, orden por media o rareza, y la barra de la derecha con los escudos de los clubes. Los 144 escudos son de verdad, no iniciales sobre un color.
Tienda del día
La tienda del día. Cuatro cartas, las mismas para todo el mundo, y se ven antes de comprarlas: no hay sobres ni sorpresas.

Una tienda diaria que no guarda nada

Las cuatro cartas del día no se sortean ni se escriben en ninguna base de datos: salen de dos barajas fijas que se recorren en círculo con una semilla. El día número N da siempre las mismas cuatro. Eso significa que la tienda es idéntica en todos los servidores, que sobrevive a un reinicio y que no cuesta una sola escritura.

Y como el recorrido es cíclico y no aleatorio, los huecos son exactos por construcción, no por suerte:

24 díasen volver, si es un icono
54 díasen volver, el resto
400días simulados para comprobarlo

El servidor decide, el cliente pinta

El reparto de cartas, las tiradas de los cofres, los precios y quién puede jugar en cada posición los decide el servidor. No es paranoia de manual: la primera versión de los cofres tiraba el premio en el cliente, y eso convertía abrir un cofre en escribir tu propio saldo.

Y el orden de las comprobaciones importa tanto como dónde están. Un fichaje gastaba la carta pagada antes de seis validaciones: si fallaba la última, te habías quedado sin ella y sin nada a cambio. Ahora se cobra al final, siempre, en el draft, en los rerolls y en la tienda.

Cómo se trabaja: medir, no mirar

Casi todo lo que ha cambiado de sitio en este proyecto cambió porque alguien puso un número encima, no porque «se viera raro». Cinco ejemplos reales:

Documentar siempre, y también lo que se tiró

El proyecto lleva un documento de más de 3.300 líneas que no explica qué hace el código — eso ya se lee en el código — sino por qué ese número y no otro, qué se probó antes y por qué se descartó.

Suena a burocracia y es justo lo contrario: la mitad de los arreglos de arriba salieron de volver a leer por qué se había puesto un número, encontrar que la razón ya no valía, y cambiarlo con criterio en vez de a tientas.

El recinto

El mundo es obra de Droxxo. Está aquí porque explica una decisión de diseño: los cofres repartidos por el mapa existen para dar un motivo para recorrerlo, ya que hasta entonces el juego entero pasaba dentro de un menú.

El campo desde el aire
El campo y el recinto desde arriba, con la torre al fondo.
Fachada del instituto
La fachada del instituto.
La caseta del club
La caseta del club. Junto a ella hay uno de los dieciséis cofres.
El aparcamiento y el cohete
El aparcamiento, el parque y el cohete.
El autobús del equipo
El autobús del equipo, con el monte al fondo.

Lo que todavía no está

Tres agujeros de datos, medidos y no estimados. Están aquí porque son verdad y porque son lo siguiente: