ROBLOX · EN PRUEBAS
Proyecto Raimon
Un draft de fútbol de anime. Te reparte cuatro cartas de un catálogo de 4.726 jugadores, te quedas una, y así catorce veces hasta tener el once. No hay repeticiones y no se puede volver atrás.
El objetivo cabe en una frase: que la decisión difícil no sea «cuál tiene más media», sino «cuál encaja». Todo lo demás del juego existe para sostener eso.
- Luau
- Servidor autoritativo
- DataStore
- 9 idiomas
- Gamepasses
Hecho entre dos
El proyecto es de Droxxo y mío. El instituto, el estadio y el mundo entero son suyos: el recinto con su dojo, la piscina, el torii, el cohete y una torre de acero de setecientos studs. Yo llevo el juego que pasa dentro — el draft, la química, la economía, la interfaz, el servidor y los datos — y el sitio está publicado en su cuenta.
La química es la idea entera
Al estilo de EA FC, con tres ejes: club, universo y elemento. Juntar jugadores que comparten algo sube las estadísticas del once completo, así que un equipo bien engranado gana a uno con mejor media.
La primera versión no funcionaba, y no se veía a ojo. La banda de calidad iba de 76 a 96, o sea que daba por hecho que un draft normal llega a 90. Medido sobre partidas de verdad, la realidad era otra:
Menos de dos puntos de diferencia, y los dos por debajo del suelo de la banda: la escala entera no estaba haciendo nada. Se bajó a 76–90 y se movió el peso a la química, 0,30 la media contra 0,50 la química. Con eso, veinte drafts sin pensar pagan 420 monedas y cinco drafts cuidados pagan 526: jugar bien cinco veces renta más que jugar mal veinte.
Las pantallas
Una tienda diaria que no guarda nada
Las cuatro cartas del día no se sortean ni se escriben en ninguna base de datos: salen de dos barajas fijas que se recorren en círculo con una semilla. El día número N da siempre las mismas cuatro. Eso significa que la tienda es idéntica en todos los servidores, que sobrevive a un reinicio y que no cuesta una sola escritura.
Y como el recorrido es cíclico y no aleatorio, los huecos son exactos por construcción, no por suerte:
El servidor decide, el cliente pinta
El reparto de cartas, las tiradas de los cofres, los precios y quién puede jugar en cada posición los decide el servidor. No es paranoia de manual: la primera versión de los cofres tiraba el premio en el cliente, y eso convertía abrir un cofre en escribir tu propio saldo.
Y el orden de las comprobaciones importa tanto como dónde están. Un fichaje gastaba la carta pagada antes de seis validaciones: si fallaba la última, te habías quedado sin ella y sin nada a cambio. Ahora se cobra al final, siempre, en el draft, en los rerolls y en la tienda.
Cómo se trabaja: medir, no mirar
Casi todo lo que ha cambiado de sitio en este proyecto cambió porque alguien puso un número encima, no porque «se viera raro». Cinco ejemplos reales:
- Los cofres pagaban demasiado. Medido: una vuelta a los dieciséis daba 1.924 monedas en veinte minutos. La forma óptima de jugar pasaba a ser correr en círculos y no hacer drafts. Ahora es una ronda al día de 12 a 32 monedas por cofre.
- El reroll dorado era demasiado fuerte. Con el multiplicador a ×6 sacaba un 32% de míticos. Bajado a ×3, y uno por draft como mucho.
- El brillo bajaba al abrir los menús, pero solo en el juego de verdad, nunca en el editor. Era una viñeta que tintaba el centro de la pantalla un 23% y no se quitaba jamás; en el editor no se notaba porque el fallo de base de datos hace que la intro salga entera y su fundido a negro tapaba la transición.
- Los rectángulos salían cortados en cinco pantallas a la vez. Un contorno se dibuja por fuera del marco y una lista que rueda recorta lo que se sale: 2 píxeles justos, en catorce cajas. Arreglado en un solo sitio, y de catorce se pasó a cero.
- Las canciones sonaban a volúmenes distintos. Entre la más alta y la más baja había 14,7 LUFS — la fuerte se oía cinco veces más. Igualadas las quince a −18 LUFS, quedan 0,3 de diferencia, que no la distingue nadie.
Documentar siempre, y también lo que se tiró
El proyecto lleva un documento de más de 3.300 líneas que no explica qué hace el código — eso ya se lee en el código — sino por qué ese número y no otro, qué se probó antes y por qué se descartó.
Suena a burocracia y es justo lo contrario: la mitad de los arreglos de arriba salieron de volver a leer por qué se había puesto un número, encontrar que la razón ya no valía, y cambiarlo con criterio en vez de a tientas.
El recinto
El mundo es obra de Droxxo. Está aquí porque explica una decisión de diseño: los cofres repartidos por el mapa existen para dar un motivo para recorrerlo, ya que hasta entonces el juego entero pasaba dentro de un menú.
Lo que todavía no está
Tres agujeros de datos, medidos y no estimados. Están aquí porque son verdad y porque son lo siguiente:
- Técnicas. Hay un catálogo de veinte y ninguno de los 4.726 personajes tiene una asignada.
- Equipos. Solo 1.448 de 4.726 (el 31%) tienen club, así que el eje «Equipo» de la química no existe para el 69% de las cartas. Es el que más duele, porque es uno de los tres que deciden el bonus.
- Traducciones. Español e inglés completos; quedan unos 130 textos sueltos en los otros siete idiomas.
- Móvil. La interfaz se escala sola y los cofres se abren con el botón táctil, pero no está probado a fondo.